1. MỞ ĐẦU
Để đạt được hiệu quả giáo dục đào tạo cao, phần mềm giáo dục hiện đại cần kết hợp 3 yếu tố: BÀI GIẢNG + TƯƠNG TÁC THÍ NGHIỆM + TRẮC NGHIỆM. Thí nghiệm mô phỏng góp vai trò vào 2/3 yếu tố này và làm tăng tính chủ động của sinh viên
Phần mềm giáo dục hiện đại có tính trực quan, tương tác, cho phép đánh giá mức độ tiếp thu kiến thức của sinh viên cũng như dễ đóng gói, đa dạng về hình thức phân phối, loại hình học tập. Việc khai thác tính năng đa phương tiện giúp bài học thêm sinh động, thêm hiệu quả.
Công nghệ truyền thông đa phương tiện của hãng Macromedia đáp ứng mọi yêu cầu công nghệ xây dựng phần mềm học tập hiện đại từ tính đóng gói, dùng lại, lập trình hướng đối tượng, tương tác học tập với sự kiện người học, đa phương tiện mạnh, thành phẩm có mật độ nén cao khi phân phối qua môi trường Internet.
2. THỰC NGHIỆM
Để áp dụng được kỹ thuật mô phỏng vào phần mềm dậy học trước hết cần xây dựng một cơ cấu điều hướng của phần mềm nhằm đảm bảo trình tự, cách phục vụ, trình bầy, theo dõi, đánh giá với mỗi phần tử của bài học. Tiếp theo là xây dựng được các đối tượng thí nghiệm ảo. Cuối cùng là đưa tương tác đánh giá vào đối tượng thí nghiệm ảo.
2.1. Xây dựng cơ cấu điều hướng của phần mềm dậy học
a. Xây dựng kịch bản cho phần mềm dậy học
Một phần mềm dậy học có cấu trúc tốt cần có mục tiêu giáo dục xác định, nhất quán, các yêu cầu để đạt được mục tiêu học tập. Các tiêu chí giáo dục sẽ được phản ánh trong kịch bản phần mềm (hình 1)

Tiêu chí:
- · Học, Thực Hành, Đánh Giá.
- · Nội dung gắn với chương trình thực tế.
- · Sinh viên cần làm chủ được kiến thức môn học.
- · Sinh viên nắm được kỹ năng thực hành môn học.
- · Đánh giá mức độ làm chủ kiến thức.
b. Xây dựng giao diện học tập và cơ chế điều hướng
Cơ cấu điều hướng là trung tâm của phần mềm giáo dục, kiểm soát mọi sự kiện người học trên giao diện học tập, xác định thứ tự phục vụ đối tượng bài học hay thí nghiệm ảo theo tiến độ cá nhân của người học. Ở mức độ đơn giản, cơ cấu điều hướng có thể xem như các nút, tổ chức cây hay bản đồ nội dung của khóa học.

Ở cấp độ cao hơn, cơ cấu điều hướng thể hiện học tuyến người học và hỗ trợ cho kiểu học tập thích nghi, điều tiết tự động theo tiến độ học viên, hỗ trợ các thông tin theo dõi và đánh giá cá nhân khác. Ở đây chúng tôi áp dụng điều hướng đơn giản hỗ trợ cho 2 cách học, học kiểu tuần tự và học kiểu tự lựa chọn (hình 2).
Học tuần tự cần khi mục tiêu giáo dục là rèn luyện kỹ năng, người học cần tuân thủ bắt buộc một trình tự học tập xác định, đạt những yêu cầu đầu vào nhất định. Học lựa chọn phù hợp với hình thức học tra cứu, tham khảo, ghi nhớ, người học có thể chọn bất cứ một chủ đề học tập nào, theo trật tự nào tùy thuộc vào cá nhân người học.
Yếu tố cần thiết để xây dựng cơ cấu điều hướng là một kịch bản chi tiết, trong đó mọi yếu tố cần thiết để thỏa mãn các mục tiêu giáo dục đề ra cho phần mềm đều cần được xác định và làm rõ, tùy theo đối tượng người học mà kịch bản này có thể chi tiết đến mức phân cảnh, lời thoại, tiếng và hình. Ở mức tối thiểu, kịch bản cần chỉ rõ cấu trúc của phần mềm dậy học, các đề mục chính, cách liên lạc giữa đề mục, đối tượng thí nghiệm mô phỏng, chức năng của chúng trong mục tiêu giáo dục.
2.2. Xây dựng đối tượng thí nghiệm ảo
Kỹ thuật lập trình kịch bản ActionScript được khai thác để mô phỏng tính chất thiết bị thực. Để mô phỏng dùng kỹ thuật quay phim, thu hình hoạt động của thí nghiệm thực sau đó lập trình để đáp ứng với các thao tác người học. Đối tượng thí nghiệm ảo được xây dựng trên cơ sở chụp hình thiết bị thật, bóc tách, xử lý các bộ phần chuyển động, rồi ghép lại thành đối tượng thiết bị ảo với tính chất và hành vi được lập trình (bảng 1).

2.3. Đưa các tương tác người học vào đánh giá tính điểm
Để theo dõi các thao tác người học có đạt yêu cầu của thí nghiệm hay không (hình 3), cần bắt các sự kiện người dùng trên đối tượng thí nghiệm, với trường hợp thí nghiệm so mask, yêu cầu thí nghiệm là người học chọn và đặt theo đúng trình tự, vị trí mẫu phiến Silíc, mask, chỉnh núm xoay cho mask trùng khít lên phiến, tiến hành rọi sáng. Do đó cần kiểm soát các sự kiện bấm chuột, kéo thả, xoay núm, di chuyển chuột,... Việc đặt điểm thực, trạng thái hoàn thành cùng trạng thái tiến độ cũng cho phép đối tượng thí nghiệm giao tiếp được với cơ cấu điều hướng khóa học hay phần mềm quản lý học tập khi báo cáo điểm và tiến độ của người học. Với các khóa học kiểu e-Learning các tương tác học tập cần theo chuẩn SCORM.

3. KẾT QUẢ VÀ THẢO LUẬN
Việc kết hợp những thành phần thí nghiệm mô phỏng đa phương tiện trên công nghệ Macromedia trong các phần mềm dậy học làm tăng hiệu quả học tập. Bài học trở nên sinh động với các trình bầy audio và video, và các tương tác thực hành của người học cuốn hút người học lên nội dung bài học, tăng cường đáng kể hiệu quả truyền đạt kiến thức của bài học. Việc thử nghiệm được tiến hành trên cơ sở triển khai thí điểm 3 bài giảng kiểu thí nghiệm ảo về qui trình Khoa học công nghệ Vật liệu dưới dạng phần mềm đóng gói trên đĩa CD tại viện ITIMS với khóa cao học 2005 (hình 4).
4. KẾT LUẬN
Việc xây dựng và áp dụng những thành phần đối tượng học tập mô phỏng thí nghiệm ảo vào phần mềm dậy học vi tính làm sinh động hóa bài học, tăng tính chủ động, hiệu quả và hứng thú học tập, giúp ta tiết kiệm đáng kể công sức xây dựng phần mềm do khả năng dùng lại. Ngoài ra, do khả năng đóng gói và phân phối trên môi trường Internet của các đối tượng học trên Flash Macromedia nên những đối tượng thí nghiệm ảo này có thể rất dễ dàng tích hợp với những phần mềm học tập hay quản lý học tập hiện đại. (tham khảo phần mềm tại địa chỉ http://www.itims.edu.vn/khvl/.)

Xin gửi lời cảm ơn chân thành tới các đồng nghiệp tại Viện Đào tạo Quốc tế ITIMS, thầy cô giáo và các bạn sinh viên cao học ITIMS 2005 đã đóng góp nhiều ý kiến quí báu trong quá trình xây dựng, triển khai những thí nghiệm ảo đã nêu trong bài báo này.
Tài liệu tham khảo
- [1] Williiam Horton, Katherine Horton, "E-learning Tools and Technologies".,(2003) tr. 56.
- [2] PhD. Anthony S. Karrer "Top Technologies for Elearning", TechEmpower,Inc, (2001) tr. 32.
- [3] PV. Xuân Vũ, ThS Vũ Anh Minh, "Bộ phần mềm chống học chay", chuyên mục sản phẩm báo Lao động, Số 270/2005 (2005) tr. 5.
- [4] Ths Vũ Anh Minh, GS Thân Đức Hiền, " Bộ phần mềm giáo dục bảo vệ môi trường-một hướng đi thực tế trong đào tạo ", Tạp chí Thiết bị Giáo dục, Số 2( 07-2005) tr. 28.
SUMMARY: Experiments simulated on computers with strong interaction strengthen effectiveness of training and learning skills. Macromedia simulation applied Macromedia Flash supports education software with outstanding features integrating animated visual experiments relevant with various learning styles, deliveries and easily applied to other softwares. Developing education softwares with visual experiments has enhanced training efficiency and active attitude of learners since instead of observing only, they can interact directly with visual experiments. This article provides achievements and applications of the education software applied Macromedia FlashMX simulation in ITIMS
Key words: education software, simulation, Macromedia Flash, visual experiments.
Vũ Anh Minh, Nguyễn Phương Loan, Hoàng Quốc Khanh, Đặng Minh Thuận
Viện Đào tạo Quốc tế về Khoa học Vật liệu ITIMS, 1 Đại Cồ Việt, Hà nội
Link: Download 15 phần mềm giáo dục bảo vệ môi trường
Theo gdbvmt
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét