Thứ Hai, 15 tháng 3, 2010

ỨNG DỤNG KỸ THUẬT MULTIMEDIA VÀ CÁC THƯ VIỆN THÀNH PHẦN MACROMEDIA - Tuesday, October 04, 2005 vào 03:33

ỨNG DỤNG KỸ THUẬT MULTIMEDIA VÀ CÁC THƯ VIỆN THÀNH PHẦN MACROMEDIA - Tuesday, October 04, 2005 vào 03:33

1. Giới thiệu

Những đối tượng học tập (Learning Object hay LO) là những thành phần cốt yếu của một hệ thống học tập điện tử, là đơn vị cơ sở tạo nên khóa học hiện đại (courseware). Việc áp dụng multimedia làm sinh động bài học và tăng hiệu quả truyền đạt kiến thức của LO đến người học. Các đối tượng học tập được xây dựng trên phần mềm Flash Macromedia đáp ứng được mọi yêu cầu của một đối tượng học tập như khả năng đóng gói và dùng lại, lập trình Action Script với tương tác học tập, tính năng multimedia mạnh, mật độ nén cao khi phân phối qua môi trường Internet.
Với những ưu điểm trên, chúng tôi đã tìm hiểu kỹ thuật xây dựng những đối tượng học tập dùng lại được trên Flash Macromedia MX, áp dụng cụ thể xây dựng thí nghiệm ảo trên vi tính kết quả nghiên cứu được áp dụng để xây dựng “Xây dựng thí nghiệm ảo phục vụ GDBV Môi trường “.

2. Thực nghiệm

Để xây dựng đối tượng học tập, trước hết phải xây dựng các tình huống khai thác của đối tượng, gọi là tính chất và hành vi của đối tượng học tập.
Xét trường hợp đơn giản nhất, xây dựng một nhân vật hoạt hình (ví dụ nhân vật hình tượng giọt nước) để dẫn dắt người học vào nội dung học tập. Nhân vật được xây dựng với phong cách hoạt hình (đối tượng học tập ở đây là các em thiếu nhi lứa tuổi từ 8-12 tuổi). Trước hết ta xét đến những tính chất của thành phần học tập này

2.1 Thiết kế đối tượng

Để dẫn dắt người học trong quá trình học tập, nhân vật mà ta xây dựng cần có những tính chất và hành vi riêng. Ta sẽ liệt kê những tính chất và hành vi dự kiến của nhân vật ảo sẽ xây dựng như ở bảng 1:

Bảng 1: Các tính chất và hành vi nhân vật của đối tượng học tập

Tên tính chất
Trường thuộc tính
Giá trị
Tên hành vi
Hành vi phụ thuộc
Tên method
Tên bản sao
Tên bản sao (Instance Name)
nvNước
Đứng thuyết trình
đứng yên (dungYen())
Nhìn thấy được
tính chất nhìn thấy (_visible)
đúng/sai
Nói
Nói (Noi())
Tính trong suốt
tính trong suốt (_alpha)
0 - 100
Cười
Cười (Cuoi())
Thở dài
Thởi dài (Thodai())
Đi trái
điTráI (diTrai())
ĐI phải
đi Phải (diPhai())
Vui vẻ
Vỗ tay
Vỗ tay (voTay())
Cười
cuoi()
Bối rối
gaiDau()
Thất vọng
thatVong()
Có thể nhận thấy, một số hành vi có hành vi phụ lồng trong. Cần liệt kê được hết các hành vi dự kiến và những hành vi lồng trong có thể xảy ra có sự ràng buộc với nhau theo những logic hành động. Nhân vật không thể vừa thất vọng vừa cười được hay vừa đi trái vừa đứng yên được. Việc phân biệt các logic hành xử sẽ do Action Script xử lý.

Bước quan trong tiếp theo là phân cảnh kịch bản hành động và phác họa các mẫu nhân vật ảo, cách tiến hành như sau : họa sỹ thiết kế cùng xây dựng kịch bản phân cảnh cho nhân vật. Người tiếp theo sẽ số hóa ảnh thiết kế, loại bỏ nhiễu sinh ra trong quá trình chuyển đổi.
Tiếp theo là bóc tách các phần có hành vi khỏi ảnh gốc để làm thư viện hành vi. Ví dụ như miệng nói hay cười sẽ có các phân cảnh riêng tương ứng. Muốn hoạt cảnh càng giống như thật thì cần càng nhiều khung hình.

Để một hoạt cảnh được đẹp ít nhất cần có 7 khung hình, trường hợp tốt có thể cần đến 12 hay hơn nữa. Cũng nên đặt tốc độ phát khung hình là 18 khung/ giây so với chế độ mặc định la 12 khung/giây để đạt được hiệu quả tốt nhất.

2.2. Lập trình hành vi đối tượng.
Bước tiếp theo là lập trình Action Script để điều khiển các movie này. Muốn điều khiển được một MovieClip cần đặt tên. Nếu các MovieClip lồng vào nhau thì tên của MovieClip con được xác định từ MovieClip mẹ của nó.

Để điều khiển từng bộ phận của MovieClip thành phần ta dùng cú pháp dưới đây :
_root.NVNuoc.mcMieng.gotoAndPlay(“Cười”);
hay
_root.NVNuoc.mcChan.gotoAndPlay(“Đi”);

ở đây “Cười” hay “Đi” là các nhãn của đoạn film hoạt cảnh chuyển động cho bộ phận tương ứng của nhân vật ảo.

Để đảm bảo logic công việc, ta cần kiểm tra xem các hành vi tình huống có được thực hiện theo đúng thứ tự không. Điều này được đảm bảo bằng cách dùng một biến chia sẻ toàn thể : _global."TrạngThái" = "Cười";

Biến toàn thể _global mang tên “TrạngThái” giữ trạng thái nhân vật và đảm bảo cho việc điều khiển nhân vật được chính xác. Để đồng bộ hình tiếng khi thuyết trình nội dung bài học, khi nào phần phát tiếng (audio) hoàn thành, lệnh Action Script sẽ đặt lại biến toàn thể, nhân vật ảo nhận thông điệp trạng thái tự động chuyển sang trang thái dừng nói và đảm bảo đồng bộ giữa lời thoại với trạng thái miệng của nhân vật. Các điều khiển khác cũng như vậy.

3. Kết quả và thảo luậnViệc xây dựng những thành phần dùng lại và multimedia áp dụng lên các thí nghiệm vi tính làm tăng hiệu quả học tập. Bài học trở nên sinh động với các hoạt cảnh, trình bầy audio và video, cùng nhân vật ảo ngộ nghĩnh cuốn hút người học lên nội dung bài học, và tăng cường đáng kể hiệu quả truyền đạt kiến thức của bài học. Việc thử nghiệm được tiến hành trên cơ sở triển khai thí điểm 5 bài giảng kiểu thí nghiệm ảo Giáo dục Bảo vệ Môi trường dưới dạng phần mềm đóng gói trên đĩa CD tại 3 cơ sở thí điểm là : - trường trẻ em Hermann Gmeiner (lứa tuổi 10 – 12), trường trẻ em Birla - Hà Nội (lứa tuổi 7-15), Cung Văn hóa thiếu nhi Hà nội (lứa tuổi 5-15).
Việc đánh giá được tiến hành theo một số tiêu chí trên phiếu thăm dò sau bài giảng trong đó có tiêu chí về nội dung và mức độ hứng thú của người học cho thấy.


Mức độ sinh động của bài giảng có nhân vật ảo tăng lên 26% so với dùng kỹ thuật Mutimedia thuần tuý. Mức thân thiện tăng lên 19%, độ khó hiểu giảm đi 4%. Như vậy việc áp dụng những đối tượng học tập kết hợp multimedia trên phần mềm học tập trên vi tính làm tăng hiệu quả bài học và chất lượng truyền đạt kiến thức. Do khả năng đóng gói cao nên kỹ thuật này có thể áp dụng được trên nhiều hình thức học tập khác nhau.

4. Kết luậnCó thể thấy rằng việc xây dựng và áp dụng những thành phần học tập (LO) dùng lại được trong các thí nghiệm ảo, hay phần mềm dậy học vi tính làm sinh động hóa bài học, tăng hiệu quả và hứng thú học tập, giúp ta tiết kiệm đáng kể công sức phát triển do khả năng dùng lại nó. Ngoài ra, do khả năng đóng gói và phân phối trên môi trường Internet của các đối tượng học trên Flash Macromedia nên có thể dễ dàng tích hợp với những phần mềm học tập hay quản lý học tập hiện đại.

Xin gửi lời cảm ơn chân thành tới các đồng nghiệp tại Viện Đào tạo Quốc tế ITIMS, các thầy cô giáo và các bạn học sinh tại trường phổ thông Birla và làng trẻ em SOS, cùng các bạn trẻ tại Cung Văn hóa thiếu nhi Hà nội đã đóng góp nhiều ý kiến quí báu trong quá trình xây dựng và triển khai những thí nghiệm ảo trên máy tính đã nêu trong bài báo này..

Tài liệu tham khảo
  • [1] Williiam Horton, Katherine Horton, "E-learning Tools and Technologies, 2003".,(2003) tr. 56.
  • [2] PhD. Anthony S. Karrer "Top Technologies for Elearning", 2001-TechEmpower,Inc, (2001) tr. 32.
  • [3] TS. Nguyễn Mạnh Hùng, Phạm Quang Huy, Phùng Thị Nguyệt, Phạm Phương Hoa, "Thiết kế Mô hình dậy học với Macromedia FlashMX", Nhà xuất bản Giao thông Vận tải, Số 44-45 (2003) tr. 123.
  • [4] Phạm Quang Huy, Phạm Quang Hiển, Hồ Chí Hòa, " Macromedia FlashMX toàn tập", Nhà xuất bản Thống kê, Số 07-2001 (2001).

Tác giả: Vũ Anh Minh, Nguyễn Phương Loan, Hoàng Quốc Khanh, Đặng Minh Thuận, Thân Đức Hiền.
Viện Đào tạo Quốc tế về Khoa học Vật liệu ITIMS, 1 Đại Cồ Việt, Hà nội
Ths.Vũ Anh Minh
Nguồn Kỷ yếu ỨNG DỤNG VẬT LÝ VÀO PHÁT TRIỂN SẢN XUẤT VÀ ĐỜI SỐNG-Hội nghị Ứng dụng Vật lý toàn quốc lần thứ 2, 10-11/12/2004.trang 236.

Link: Download 15 phần mềm giáo dục bảo vệ môi trường
Theo gdbvmt

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét